Esport: il profilo degli appassionati in Italia

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di Emiliano “Emix” Ribaudo

La popolarità degli Sport Elettronici, o Esport per i fan di Shakespeare, è in costante crescita nella nostra ridente penisola, isole comprese.

Una ricerca sviluppata dall’Osservatorio Italiano Esports (OIES) in collaborazione con Yougov delinea il profilo degli appassionati in Italia:

  1. sono tanti,
  2. ordinano un sacco di cibo a domicilio
  3. non disprezzano la pubblicità.

Mio Nonno impallidirebbe.

Esport? Che roba è?

Il termine esport (che va scritto esattamente così) indica il giocare ai videogiochi a livello professionistico, non con lo scopo quindi di espandere il Regno di Sicilia fino alla Norvegia in quelle due ore libere che ti restano prima di svenire, ma al fine di competere in tornei e gare di ogni genere ed eventualmente svenire di fronte a immense platee, anelando alla fama e a ricchi premi in oro.

È un business gigantesco, con un forte seguito di pubblico sia dal vivo (quando era possibile) che sulle piattaforme di streaming più blasonate (Twitch di Amazon in primis).

Esattamente come in ogni competizione di alto livello, per eccellere servono spiccate capacità, ferrea dedizione e discreti capitali.

Uno sponsor non guasta, e ai brand non dispiace pubblicizzarsi in questo mondo.

Sembra una cosa per pochi invasati, o per americani o asiatici, no?

Non direi, Nonno.

Intanto è bene ricordare con patrio orgoglio che proprio un Italiano, il diciottenne Riccardo “Reynor” Romiti, si è da poco portato a casa il titolo di Campione del Mondo di StarCraft 2, titolo che finora nessun non-coreano aveva mai visto nemmeno da lontano;

un’impresa eroica.

É come se il Messina vincesse la Champions.

In Italia ci sono 6 milioni di appassionati di sport elettronici, solo la Spagna ne conta di più in Europa.

Esistono scuole, palestre, associazioni, c’è un universo ben connesso di professionisti.

Tanti ne hanno fatto un lavoro e non sono pochi.

Invasati? Possibilmente.

Mi mettiamola così, un tempo sognavamo che nostro figlio diventasse un atleta famoso, forse un calciatore, però non è che le possibilità fossero concretamente molte.

E che fatica.

Portalo agli allenamenti, vallo a prendere, portalo al pronto soccorso, vallo a ri-prendere.

Due palle!!!!!

Mentre oggidì il fuoco della speranza di arricchirsi con la prole può ardere alimentato anche da fonti alternative, moderne e più inclusive, fonti che non contemplano privarsi della comodità e dei vezzi del proprio salotto.

È il progresso: via vecchi cliché, benvenuti nuovi cliché.

Cosa potrebbe esserci di sbagliato?

Mi hai convinto. Cosa sappiamo di utile su questi sei milioni di appassionati?

Tante cose, stando alla ricerca di cui sopra.

Ecco 8 fatti degni di nota:

  • Il 37% è rappresentato da donne
  • La demografia è trans-generazionale e accoglie tutte le fasce di età
  • Il target si dimostra molto coinvolto anche dagli sport tradizionali
  • Il 95% segue regolarmente uno sport non elettronico: calcio (60%) e tennis (36%) in pole position
  • Il 71% afferma di essere disposto a guardare pubblicità, il 50% di apprezzarla
  • Sono 22,8 milioni le persone che conoscono gli esport in Italia, e che sono appassionate di videogiochi
  • Mangiano male, malissimo
  • Gli appassionati di Esports ordinano spesso cibo a domicilio (il 35% contro una media nazionale del 17%)

Interessante. Alle Olimpiadi di Parigi del 2024 vedremo quindi Riccardo Romiti salire sul gradino più alto del podio ai Giochi di StarCraft?

Sarebbe bellissimo.

Emiliano “Emix” Ribaudo

Tempo di lettura: 1’30”

Immagine tratta da: https://digitalpolicylaw.com/esports-y-videojuegos-cual-es-la-diferencia/

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